图像、记忆与通感:基于空间叙事的新闻游戏
作者:宋凌宇系华侨大学新闻与传播学院研究生;郑佳芬系华侨大学新闻与传播学院研究生;李文文系华侨大学新 闻与传播学院研究生 新传播 【字号:大 中 小】
新闻的本质在于以言传实意,新闻游戏是新闻叙事空间维度的具象实践,同时相对与传统表意形式意在营造“万物齐临”的画面充斥感、“时流回溯”的记忆再现感与“六根互用”的交错性通感。新闻游戏的出现增强了新闻叙事可感性与多元变装性,让“时空一体”更为具象,但过度的技术摆置使人面临着他物遮蔽、思维弱化、传意浑沌等多元化倒逼的风险。
【关键词】新闻游戏 空间叙事 图像 记忆 通感
一、新闻游戏空间叙事的缘起
新闻游戏是新闻叙事的一种呈现形式,时间的流溯与空间的回构是叙事结构的基本质素,而纪事与虚构则是叙事的主要方式。新闻游戏是数字化语境的全新新闻形态表征,新闻游戏依托于“赛博空间”的虚拟时空,依照虚拟与现实对点与锚定的联动方式,将现实中的“戏剧性”事件在虚拟时空中持存。叙事有纪事叙事与虚拟叙事的规分,“任何两元对立的文化范畴,都落在正项/异项/中项三个范畴之间的动力关系中”,[1]虚拟时空相对于现实时空为“标出项”,因而虚拟叙事相对于纪事叙事来说,虚拟叙事是“标出项”,“虚”与“实”合塑的杂交叙事为“中项”。“新闻游戏处于纪实文本与虚构文本的中间状态,是符号标出中的‘中项’”。[2]语言的标出性往往先在形式上表现出来,中项被正项裹挟而不为标出项,中项认同正项(非标出项)而孤立异项(标出项)。新闻游戏以游戏的本在“虚构”性为呈现表征,而实质暗含对真实事件的再现回归。
二、新闻游戏空间叙事的阐述逻辑
1.新闻游戏的动机:未知、诉求与图像
新闻最初由文字书写并进行传递事件及思想隐喻,这也是社会大众打破恐惧、触碰事物的重要可感途径。技术演进不仅带来了人们对工业、农业等行业物质需求的满足,更是不断实现对精神表象感觉的诉求追逐。移动端打破了PC端的特定时空限制、VR/AR的出现打破了传统文字书写的视觉感、触觉感、沉浸感、阙如的无力感。视觉感官体验成为技术演进时代的呈现表征,娱乐因子在各类文本中总有其跃动的身影,“沉浸”“刺激”“还原”“娱乐”等前技术时代未有的未知领域与远古人类的视觉图像基因传承并相融合,以至图像性的视觉感官体验大有取代文字之势。图像常是空间里的,而事情则是时间流程里的,因而空间化的图像大多都是虚指,而只有纳入时间流程的文字才具有实指意义。图像要实现对事件、信息的完整表达,实现虚指到实指的跨越,将图像推入语境之中,才能达到“摹仿”的叙事目的。但过度追求“摹仿”临场感的虚拟呈现,虚拟与纪实合构的“杂交叙事”的边界拓展,似已威胁到了纪实叙事的本性定位,以至媒体亟待面临一场“泛虚构化”侵蚀的边界危机。
同时,在现实空间中“戏剧性”事件时常发生,“戏剧性”既超越现实又模拟现实,大多数只有“戏剧性”的事件才能投射到新闻的视域范围之内。信息的接受者期待饱含“戏剧性”色彩的事件发生,这是个体本身对一般性事件的排斥与对异项事件的未知诉求。而在后现代社会中,传受之间的位级层次被打破,个体诉求占领了传播制高点。新闻游戏的出现正是迎合极致感官与戏剧内容的个体性诉求,也是技术潮流基准上环境互动的群体式诉求。
2.新闻游戏的场所:空间、事件与记忆
新闻游戏依托于隐性的现实空间基础与显性的虚拟空间呈现,受众接收的经验信息首发于视觉性的意象传递,意象基本上是空间性的。新闻游戏不仅仅是把空间作为事件发展必不可少的场所,而且也通过空间这一场所表现事件的整体结构与时序流动,继而推动叙事的整体进程。
事件暗含整个程序的时间流脉,事件的场域是“直线性”的发展进程,从单一向度看,时间确保了事件的完整性,历时是事件完整的主性因素。从双向坐标上看,空间内共时结构的加入是为事件的协和因素。但新闻游戏中的事件非是简单的一般性事件,而是“三度区隔”的事件,即一度:新闻觅材取材选取常项中饱含戏剧性的异项事件;二度:依托于新闻文本建构者的“动机(motive)”与“术语屏(terministic screen)”呈现,新闻文本与现实本身再度区隔;三度:传统新闻文本以时间进程为本位,新闻游戏对新闻文本的进行空间形塑,将文本赋予了立体的空间色彩,从横度转向纵度的呈现方式。
“记忆是架在时间与叙事之间的桥梁”,[3]它涉及时间回流与空间定点两个方面,才能精准回溯整个事件行进的空间画面。而新闻游戏侧重于空间的叙事方式,因而在其时间叙事方面存在天然的固有缺陷,因而新闻游戏必然需从记忆的生理性上进行回归,在记忆中寻握时间叙事的方式。在新闻游戏中最为重要的是对记忆回溯中各类物品、各类生物赋予人性本质的关怀,将其看作有灵性的独立个体,“并用于阐释某一具有时间向度的事物,其意义便具备了一定程度的叙事特征”。[4]同时,新闻游戏表征上是三度区隔的事件呈现,其创造过程是叙述者进行“选择性记忆”的流程结果,叙述者须对记忆文本进行“捞网”,对戏剧性的事件记忆进行捕捉,依托空间、事件、记忆的三维基点为新闻游戏的产生提供了存在的时空场所。
3.新闻游戏的结构:真实、再现与通感
新闻游戏是数字化语境的新闻呈现形式,“其核心范畴是‘程序修辞’”。[5]虽然采用程序化的修辞模式、虚拟的表现形式,但从符号表意来看,新闻游戏用丰富形式的能指以达内化理解真实的意指,让接受者理解真实的意指并非是新闻游戏所追求的最终目标。意义的传输分为“发送者—信息—接收者”,[6]从新闻专业主义的视域来看,新闻的叙述者须坚守真实、全面、客观的意图目标与书写规范。叙述者以真实性的意图意义为新闻游戏模块的地基;通过多文本(文字文本、图像文本等)的叠溶形式实现真实再现的视觉感呈现;新闻游戏的接收者作为意义传输的最后环节,其身份定位让其对文本的叙述形式与自身的解释意义附带一种“观实”——“通感”的期待倾向。新闻游戏中的通感以真实与再现为基础,通感(synaesthesia)是跨越渠道的表意与接收,在人脑中表现为对某感觉感知刺激实现“跨区域激活(cross-activated)”。符号的表意与感知落在了不同的感觉区间上,区间与区间之间达到一种协同平衡的状态,如听觉造成了视觉上的一种动态感应,视觉造成了一种嗅觉的气味反映。乌尔曼认为:“绝大部分通感,都是用比较低级简单可及性强的感觉,来形容比较复杂的感知”。[7]即人们的日常所感、所知、所习,成为跨区域的连接媒体,越为常项的感区越易联合跨越其他非常项感区,这也是来源于意义接受者对现实客观世界的渴望与诉求。从新闻游戏中看,常用特定基础色调(如红表喜庆、凶杀,黑表沉闷、严肃等)、特定提示音、特定的触觉感受等联动应用激发其他渠道情感认识。新闻游戏的整体结构:真实、再现与通感非“直线型”的断链模式,而是如图一所示的“真实→再现→通感→真实→……”的“循环型”的链接模式。此结构模式也是社会个体、群体之间对现实真实感的不懈追求与诉求。
图1“真实、再现、通感”循环链接模式
三、新闻游戏空间叙事的本在问题
1.失我:思辨性解读弱化
“我们的时代是一个视觉时代”,[8]在技术不可规避的时代,理性的文字被作为图像的脚注、感性的视觉体验已渗入日常项之中。当然,词语和图像都是传播信息、传递感情的重要媒介,图像性是生存于人类历史长河中的古老基因,只是在不同的时代受到认知及摆位有所差别。图像与空间是新闻游戏最为重要的动机与场所,新闻游戏在进行新闻叙事之时,更为强调营造空间的立像感及画面的充斥感。
新闻游戏的再现感似广播的音频、电视的镜头一般,节目的快速切片与无间隔让文本接收者快速跟随音频的跳动与画面的切换,无暇进行整体的信息回顾,而聚焦在长时间的放映形式上,同时传统媒体的节目与纸书相比缺少了知识聚类的“仪式感”,片面化的信息乱入成为电子媒介的显性表征。新闻游戏在广播、电视的基础上更进一步,还原现实、沉浸虚拟现实是新闻游戏的不懈追求。从个体惯性来看,个体日常生活中的视觉感知远远大于文字感知,因而新闻游戏再现现实感必然从个体惯性的视觉感知出发,采用图像的文本传递。但从信息理解结构来看,文字感知虽然在个体惯性上远远小于视觉感知,但文字是对“视觉广象”进行意义浓缩的传感形式,从物象的能指与意指来看,图像与文字无法完全对应,这就如同感性与理性无法完全叠合神似。长期以来,文字作为知识传承的主性因素,图片等方式只是在文字的垫写上进行增补。因为“图”有千言,图未如同文字一样有明确的书写及意义规约,图只是形成了不同社会群体思想上的区隔同一,还尚未达到实质规约层面。图像与文字的意义影响上有所不同,无法一一相对,习惯了新闻游戏的再现画面呈现方式,盲目追求视像感官、在图像冲击的迷群中无法自拔,不仅会改变个体对文字文本的接收方式,而也会降低个体对真实事件的思辨性解读、追求一个又一个表层知识的触感体验,无法回归水平基准以下的深度解读与自我认知。
2.再蔽:促逼性后向躲避
人类技术发展的本质在于技术的解蔽性,“产出从遮蔽而来,进入无蔽中而带出”。[9]新闻游戏作为技术解蔽产出的一种形式,是人类开发自然资源迭变的结果。新闻游戏追求的沉浸感出现了人对技术的“摆置”与技术对人“摆置”的悖论,过度对技术的追求让人类无法摆脱技术。人运用技术促逼VR、AR、新闻机器人、新闻技术等产出进行“解蔽”,以加深对自然界的改造和诠释,但人类没有窥见把技术看作“座架(Ge-stell)”的危险所在。人类过度追求技术模式化的“座驾”,不断去追逐解蔽的产出,把这种“座驾”看做人独有的持存物,而没有看到过度解蔽的同时是对抗自然、违背自然规律的解蔽后向躲避而重回遮蔽的再蔽现象。通常在社会认知当中认为技术是中性的,“当他用于实践的媒介中时,技术的中性就出现了摇摆”。[10]从空间叙事维度观来,个体以技术为便利,技术意图以人来营造独有空间,挤占现实空间的时间流动,时间流俗与在特定规约的空间内又定约空间的消失与存亡,时与空的一体造成了“虚”与“实”之间的必然对立。新闻游戏不仅体现虚拟空间与现实空间的对点联系,甚至把用户固定在虚拟空间无法自拔。如此来看,现代技术由人加以控制,但过度的促逼化反倒让人陷入技术的框架内,由技术控制了人,由理性的人变成了麻木的“技术人”陷入出走座驾便即成为无心、无情、无感的“精神虚无体”。
3.混沌:幻觉性目的传意
无论是小说、新闻、绘画等文本体裁,亦皆是赋有信息的传播载体,信息体在诞生伊始,即在传播链中进行摇摆,并有传播者、受传者、传播效果等因素的加入。新闻游戏以新闻构造者为传播主体,在饱含能动性意图的思想引领下对现实再现的虚拟空间性场域进行控造。新闻游戏在叙事之时大多会采取标题—主题引入模式,一方面明确的标题性主题能够吸引受众的有限注意力,圈定特定的受众群;另一方面,标题—主题在未读时便有先入为主的意图操纵观,帮助受众明确内容主题、传达内容主旨。但值得注意的是,这是一场操纵与摆置的博弈,在叙事进程中,叙事者与受众的“选择权”在过渡与转移,这是技术时代个体精神与人文关怀的具体表征。
新闻游戏的具象感、沉浸感、互动感都在指向现实与具体向度,具象、互动的现实向度为复杂的信息模式仿佛提供了可靠的空间叙事模式,但这仅仅是表层上的效果体现,因为无论是常用的H5、AR还是VR新闻游戏,叙述者的“实在缺场”是新闻游戏无法实时传意引导受众的最大诟病。同时,采用虚拟空间的叙事方式,大多不能保证时间上的连续顺延性、问题的锚定呈现性、意图的准确表达性,最大因素在于受众是“有灵之物”、有独特的思想个体,不同的思想个体造就了不同的区隔群体,甚至某一维度上同一群体又分成其他区隔群体,个体与个体区隔,群体与群体区隔,最终导致理解维度的倾向化。叙事者在进行新闻游戏主题议程设置后,由于“选择权”转移,传意引导便不受实际“缺场”的叙事者控制。在新闻游戏《刺杀肯尼迪》中,还原与铭记历史成为叙事者的主导意图,但在实际传意过程中由于需要根据任务反复射杀肯尼迪以获得最高分,受众出现了“惨无人道”“血腥暴力”“刺激感”等与初始意义不符的诠释意向。新闻游戏的再现感为用户带来了相比于传统媒体更为丰富的体验感,但由于新闻游戏的视觉性意义未能如同文字解读进行传意“锚定”、未能如同实时直播而保证叙事者的事实性“在场”,从而造成传意偏移、原意断裂等问题的出现。
四、结语
新闻游戏是当代新闻叙事历程中一个新型叙事维度,但新闻在不同叙事方式、不同媒介、不同场域当中也在保持新闻意识规约的基础上进行“自我截断式”的改造。新闻游戏产出的价值在于,以空间叙事达“写实、写意”,以“虚”表“实”,第二空间的空间场景与第一空间的场景链接更为紧密,新闻游戏的空间叙事并不仅仅从空间具象的感性化给予感官上的满足,时与空是不可分离的二合一体,隐性时溯为空间文本锚定了起与始,即过去、现在与未来,为空间叙事指向了存在的意义。新闻游戏具有“空与时”的具化承载力,这就是新闻变身的潜力,也是空间叙事传意新闻信息的潜力。
【基金:华侨大学研究生科研创新基金资助项目(NO.18014053019】
参考文献
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编辑:郑晓鹏